Le segment des cartes à collectionner apparaît comme un moteur de croissance essentiel
Le secteur des jeux de cartes à collectionner (TCG) est devenu le pôle de croissance le plus accrocheur sur le marché des périphériques de jeu, passant d'un passe-temps de niche à un secteur de consommation culturelle de plusieurs milliards de dollars, doté d'une valeur émotionnelle et d'attributs sociaux. Selon le Huajing Industry Research Institute, la taille du marché mondial du TCG a atteint
11,13 milliards en 2020 et devrait s’étendre jusqu’à
31,26 milliards d’ici 2027, avec un TCAC de 15,9 %. En Chine, le plus grand marché mondial du TCG, la taille du marché est passée de
1,01 milliard (7 milliards de yuans) en 2017
17,7 milliards (122 milliards de yuans) en 2022, avec un TCAC stupéfiant de 78,4 %, et devrait atteindre 45,2 milliards de dollars (310 milliards de yuans) d'ici 2027.
Card Tour, leader absolu sur le marché chinois du JCC, a réalisé un chiffre d'affaires de
13,97 milliards (100,57 milliards de yuans) en 2024, avec la contribution de son activité de cartes
11,37 milliards (82 milliards de yuans) et capturant 71,1% de part de marché. La série de cartes co-marquées de la marque avec la tendance nationale IP Ne Zha 2 a vendu 4,5 millions de paquets dans la semaine suivant son lancement, tandis que ses cartes sur le thème de l'aviation « Victoire dans le ciel » mettant en vedette l'avion de combat J-20 sont devenues un succès au salon aéronautique de Changchun 2025, transformant l'éducation de défense nationale en un scénario de consommation culturelle tendance. En octobre 2025, Card Tour a fait ses débuts au New York Comic Con, en lançant des cartes co-marquées pour trois IP mondiales, dont My Little Pony et Naruto, sur le marché américain, et prévoit d'entrer dans les canaux de vente au détail grand public tels qu'Amazon, Gamestop et Walmart, marquant une étape clé dans l'expansion à l'étranger des marques chinoises de périphériques de jeux.
La popularité des cartes à collectionner vient de leur triple valeur : émotionnellement, elles servent de support physique à l’amour IP ; socialement, l'échange de cartes et les discussions communautaires forment des scénarios d'interaction uniques, ce qui en fait une « monnaie sociale » pour la génération Z ; Sur le plan culturel, l'intégration d'éléments de tendances nationales et l'autonomisation technologique transforment les cartes en un moyen d'expression de l'identité culturelle. Les données de Taobao et Tmall montrent que plus de 100 millions de cartes à collectionner ont été vendues sur la plateforme en 2024, avec certains liens à article unique à succès dépassant 55,2 millions de dollars (400 millions de yuans) en volume de transactions.
Diversification des catégories de produits et mise à niveau de la consommation émotionnelle
Le marché des périphériques de jeux dépasse les frontières traditionnelles des figurines et des modèles, s'étendant à des catégories telles que les sacs anti-douleur, les supports en acrylique, le papier coloré et les jouets en peluche, la valeur émotionnelle devenant le principal moteur des achats des consommateurs. En 2024, le volume des transactions de périphériques dérivés sur Taobao a dépassé
13,8 milliards (100 milliards de yuans), avec plus de 10 millions de jouets en peluche, 100 millions de badges (« baji »), 20 millions de supports en acrylique et 10 millions de papier couleur vendus. A∗LoveandDeepspace∗−themedpainbagpricedat
41,6 (299 yuans) ont été vendus moins d'une demi-heure après son lancement, ce qui reflète la forte volonté des consommateurs de payer pour une connexion émotionnelle IP.
Les consommatrices sont devenues un moteur important de la croissance du marché, les acheteuses de périphériques d'e-sport sur Taobao augmentant de près de 20 % d'une année sur l'autre. Différent des produits périphériques traditionnels à prédominance masculine qui se concentrent sur les conceptions de combat et mécaniques, les périphériques destinés aux femmes mettent l'accent sur la conception esthétique et la résonance émotionnelle. Par exemple, la série de boîtes aveugles "Dream Weaving Prologue" de Shining Nikki présente des figurines de 13 cm de haut (3 à 4 cm de plus que les produits de la même gamme de prix) avec des textures de costumes exquises, qui sont devenues un best-seller avec plus de 80 000 unités vendues en un mois. La tranche d'âge des 18-24 ans représente plus de 30 % des acheteurs de céréales (périphériques de collection) sur Taobao, et les doubles groupes de consommateurs constitués des parents d'après les années 80 et de leurs enfants de la génération Z sont devenus le pilier du marché.
Les jouets en boîte aveugle, en tant que produit de consommation émotionnelle typique, continuent de conserver une grande popularité. Les boîtes aveugles co-marquées de Pop Mart avec des IP telles que Chiikawa et Butter Bear se sont vendues rapidement après leur lancement lors de Double 11, avec un financement participatif pour certaines figurines en édition limitée dépassant
441,6 millions (3 200 millions de yuans), ce qui dépasse l'objectif initial de
1,38 millions (10 millions de yuans) . "L'excitation d'ouvrir une édition cachée est incomparable à toute autre expérience de shopping, et la valeur émotionnelle qu'elle apporte est la clé des achats répétés", a déclaré un passionné de boîtes aveugles à Wuhan.
Intégration de la technologie Metaverse et mise à niveau intelligente des périphériques
L'intégration des technologies de métaverse, d'IA et d'impression 3D remodèle les modes de production et d'expérience des périphériques de jeu, créant un nouveau scénario de consommation « d'intégration virtuel-réel ». Selon les rapports de l'industrie, 68 % des nouveaux produits périphériques de jeux exposés au Shanghai Wonder Festival 2025 ont adopté la technologie de prototypage rapide par impression 3D, soit une augmentation de 27 % d'une année sur l'autre, tandis que 52 % des créateurs indépendants ont utilisé des équipements de peinture automatisés, améliorant considérablement l'efficacité de la production et la précision des produits. Certaines marques ont lancé des figurines interactives IA capables de mener des conversations vocales avec les utilisateurs, ainsi que des périphériques personnalisés imprimés en 3D pour les IP de jeux de niche, raccourcissant ainsi le cycle de livraison de 3 mois à 2 semaines.
L'application de la technologie de réalité virtuelle (VR) a encore enrichi l'expérience des périphériques de jeu. Certaines marques de collection haut de gamme ont lancé des ensembles de périphériques compatibles VR, permettant aux collectionneurs de s'immerger dans l'environnement de vie du personnage du jeu ou dans des scènes d'aventure via des appareils VR, transformant ainsi les collections statiques en expériences interactives dynamiques. La marque japonaise Alter a présenté des figurines en édition limitée dotées d'une technologie de traitement de surface à l'échelle nanométrique, atteignant une précision de 0,1 mm dans les détails des personnages tels que les écailles et les textures des vêtements, établissant ainsi une nouvelle référence en matière de savoir-faire industriel.
Tendance nationale IP Expansion des canaux de commerce électronique à l'étranger et transfrontalier
Les marques chinoises de périphériques de jeux accélèrent leur déploiement à l'étranger, les IP de tendance nationale devenant un pont clé pour la production culturelle. L'entrée de Card Tour sur le marché américain avec les cartes co-marquées My Little Pony et Naruto, et les ventes à l'étranger de figurines de collection haut de gamme de jeux nationaux tels que Genshin Impact et Honkai : Star Rail représentant 35 % des exportations totales (contre 18 % en 2025), marquent la transformation des périphériques de jeux chinois de « fabriqués en Chine » à « créés en Chine ».
Les plateformes de commerce électronique transfrontalières représentées par TikTok sont devenues des canaux essentiels pour l’expansion des périphériques de jeux à l’étranger. Ezhou Zeyang Feiyue Cross-border E-commerce Co., Ltd., dans la province du Hubei, a réalisé des ventes en ligne quotidiennes de plus de 2 000 dollars en vendant des costumes de cosplay et des figurines de personnages de jeux sur TikTok, avec des bénéfices plusieurs fois supérieurs à ceux des canaux de commerce extérieur traditionnels. L'entreprise exploite les avantages logistiques de l'aéroport international d'Ezhou Huahu pour former une chaîne de production et de vente intégrée, avec son usine hors ligne employant 200 travailleurs pour précipiter les commandes pour le marché nord-américain. Les subventions gouvernementales pour les frais de plate-forme et la promotion du trafic ont encore réduit le seuil d'expansion à l'étranger pour les petits et moyens fabricants de périphériques.
Caractéristiques du marché régional et défis de l’industrie
Les marchés régionaux présentent des caractéristiques de développement distinctes basées sur les préférences des consommateurs et les fondements industriels :
Asie-Pacifique : en tant que plus grande région de production et de consommation de périphériques de jeux au monde, la Chine est leader dans les produits IP destinés aux femmes et à tendance nationale, tandis que le Japon maintient son avantage dans les figurines crossover de jeux d'anime de haute précision. Les marchés d'Asie du Sud-Est émergent comme des zones à forte croissance pour les produits de milieu de gamme, avec une demande augmentant de 22 % sur un an en 2027.
Amérique du Nord : les périphériques de collection haut de gamme des jeux IP AAA tels que The Legend of Zelda et Call of Duty dominent, avec des figurines de cosplay fabriquées en Chine en croissance de 30 % sur un an en 2027, grâce au commerce électronique transfrontalier.
Europe : les périphériques de jeux en édition limitée et axés sur l'art sont populaires, la branche européenne du Wonder Festival attirant plus de 80 000 visiteurs en 2027, soit une augmentation de 15 % d'une année sur l'autre.
Malgré une croissance robuste, l’industrie est confrontée à plusieurs défis. Les incohérences du contrôle qualité, telles que l'écaillage de la peinture et la déformation des produits en boîte aveugle à bas prix, sont devenues des plaintes courantes des consommateurs. Le problème des scalpers affecte également le marché, même si le volume élevé de l'offre de certains produits populaires (tels que les boîtes aveugles Nikki) a maintenu le prix des éditions cachées sur le marché secondaire à un niveau raisonnable de 200 dollars, évitant ainsi une spéculation excessive. En outre, le coût élevé de l’autorisation de PI et le risque de saturation du marché pour les PI grand public ont accru la pression opérationnelle sur les petits et moyens fabricants.
Perspectives de l'industrie 2028-2030
À l'avenir, le marché mondial des périphériques de jeux continuera de croître à un TCAC de 11,5 %, pour atteindre 102,3 milliards de dollars d'ici 2030, avec trois tendances fondamentales qui définiront l'avenir du secteur :
Intégration approfondie de la propriété intellectuelle et du contenu culturel : les marques exploreront davantage les connotations culturelles derrière les propriétés intellectuelles des jeux, en intégrant l'esthétique traditionnelle chinoise et les éléments de défense nationale dans la conception périphérique, comme le démontrent les cartes d'aviation "Victory in the Sky" de Card Tour.
Fabrication verte et intelligente : le taux d'adoption de matériaux recyclés et de technologies d'impression 3D dans la production dépassera 80 % d'ici 2030, les bases de production neutres en carbone devenant la norme de l'industrie.
Mondialisation des IP de tendance nationale : les marques chinoises de périphériques de jeux accéléreront leur présence sur les marchés étrangers, les IP de tendance nationale devenant un support important pour l'exportation culturelle, et la proportion de produits à haute valeur ajoutée dans les exportations atteindra plus de 50 % d'ici 2030.
Un analyste principal de la Global Toy Association a déclaré : « L'industrie des périphériques de jeux évolue d'un produit sous-culturel à un bien de consommation culturel grand public. Les marques capables d'équilibrer la valeur de la propriété intellectuelle, l'innovation technologique et les besoins émotionnels des consommateurs capteront le cœur du marché, transformant les personnages de jeux en actifs culturels à long terme qui couvrent des scénarios virtuels et réels. »